在玩了《Valorant》两个月之后,我终于看懂了拳头的这款FPS!
发布时间:2023-05-28 04:49:04

“究极缝合怪”、“守望反恐”、“拳头抄袭”......

不去计较坊间的名讳是否过于尖酸或刻薄,拳头的FPS新作《Valorant》自4月首次公布以来始终热议不断。从正式公布到今天游戏正式上线,两个月的时间过去,《Valorant》已经不再是最初饱受争议的状态。

实际上我在4月就已经拿到了测试码,并在第一时间进入了游戏,但说实话,最开始我依然没能抛下游玩上千小时的《CSGO》、《彩虹六号:围攻》或是《守望先锋》带来的刻板印象。《Valorant》在某些地方的过度相像,让我没能在第一时间给出客观的评价。

但测试后Twitch收视暴涨、大量知名主播参与测试、吸纳知名电竞选手转会,《Valorant》在海外的话题性事件不断涌现,热度也如同海潮般与日俱增,显然,我们有可能迎来时下最热门的FPS新作,因此我也不得不拿出更客观的视角去看待它。近日,《Valorant》在海外正式上线,拳头的首款FPS将接受市场的检阅。

一、《Valorant》的这两个月

从最初的预告到后来的Alpha测试,你能在《Valorant》里看到诸多熟悉的情节和元素,然而真香的气息又一次在社区中散播开来,《Valorant》与《CSGO》和《守望先锋》近似的元素让它能够迅速吸引玩家,而置于两者之外的独特性又能带来玩家留存。

当然拳头的幕后推动也发挥了重要作用。《Valorant》在Twitch上举办了B测码掉落活动,通过让最具人气的twitch主播转播《Valorant》,并且在他们的频道里放置“激活码掉落”按钮,吸引了极高关注度。这些随机发放给观看者的激活码,在测试的前几周里价值连城,eBay上甚至要卖到150美元的高价。整个4月份,Twitch上《Valorant》的观看时长超过3.34亿小时,在4月7日创下了170万观众同时观看的收视高峰后,《Valorant》现在有着近400万的关注。

《Valorant》对用户的收割不仅仅存在于普通玩家群体中。尽管最初公布时,我们已经做好了它对其他FPS电竞项目产生撼动的心理预期,但两个月来《Valorant》带来的变动之剧烈,无疑出乎了所有人的预料。

OWL守望先锋联赛无疑是最大的“受灾区”。OWL第二赛季和2019年世界杯双料MVP——天才少年Jay “Sinatraa”Won,俄罗斯好源氏George “ShaDowBurn” Gushcha,华盛顿正义队双子星之一Corey”COREY” Nigra等等知名选手纷纷退役,转战《Valorant》。一项职业联赛失去了自己的MVP和众多明星选手,对OWL的冲击可想而知。

Sinatraa和Corey都是2019年《守望先锋》世界杯美国队的DPS选手,如今双双转战《Valorant》

类似的情况也发生在《CSGO》的职业赛场上。由于CSGO比赛并没有为下层选手提供足够的翻身机会,甚至没有承诺改善这种情况,大量的中下层《CSGO》职业选手因渴望更好的薪资来源转投《Valorant》。

《Valorant》仅仅花费两个月,就从最初饱受争议的状态,转变为时下最热门的FPS新作。无论是FPS的职业赛场上逐渐渗透并展现自己超凡的影响力,还是在既有玩家群体中收割自己的忠实用户,今天大家对《Valorant》的印象和看法已经大有不同,那么它究竟是怎样的一款游戏,它是以何种形式,来展现Riot心目中的现代FPS竞技游戏体验的呢?

二、两个月后,终于看懂了《Valorant》

1.极简的玩法内核

《Valorant》拥有一套简约朴素的玩法内核,即围绕“炸弹安装——拆除”展开的巷战射击。

这套玩法非常的“硬”且“直接”,在狭小空间中的第一人称射击带来纯粹的射击体验的同时,拆弹机制也有着需要玩家经营和策略的需要。

作为一款FPS游戏,《Valorant》核心的射击部分拥有和《反恐精英》一致的,“所见即所得”的明快——把准星对准敌人,开枪,利用控制准星的技巧保证射出的子弹打在敌人身上,杀敌,帮助己方取得优势和胜利。

这其中当然需要在对战中积累对枪械的了解,包括它们的射击速度,子弹落点,后坐力等,以达成瞄准和射击时的肌肉记忆。

但本质上,“CS”类的射击游戏就是加上了随机子弹落点因素的高级连连看,把准星和敌人的脑袋连起来,点击左键,你就会获得“敌人-1”的成果加上(在《Valorant》和其他一些游戏里有的)炫酷骷髅头确认击杀特效。而熟练了枪械和操作之后,你的能力瓶颈只在于反应速度能有多快。

在射击之上,《Valorant》每回合需要玩家和队友根据当前拥有的对局内金币购买枪械进行游戏。准备阶段中可购买的装备分为枪械(手枪、冲锋枪、步枪与狙击枪、霰弹枪与机枪),护甲,以及角色技能。他们各有用途,与《Valorant》的另一个对局的基础核心——经济系统紧密相连。

《Valorant》一场对局有12回合,先胜13回合的队伍获胜。半场,也就是6回合后会攻守互换。在每场游戏的第一回合和攻守互换的第一回合都是基础回合,双方玩家的金币数重置到基数,只能在威力稍大的手枪或者购买轻型护甲中做出选择。而后的对局中经济奖励根据输赢各有不同,就需要玩家根据自身队伍经济状况来选择枪械和护甲,以及技能的购买。

一个简单的经济系统的引入,却是能让《Valorant》的游戏回合变数更大,让所有枪械都物有所用的设计。假如你和队友在刚刚过去的手枪回合失利,对面这回合是购买长枪对你进行压制?还是保留经济只用冲锋枪进行防守?我方是要购买冲锋枪+轻甲搏一搏?还是只用手枪存钱“Eco”?精打细算会让队伍的经济持续良好,即使是输掉一个回合,也不会面临敌我装备差距过大而导致回合连败。

此外,《Valorant》在与《CSGO》相似的经济系统上进一步加入了在购买菜单一键向队友索要枪支,以及为队友购买枪支,和关于经济的建议交流等按键,且枪支购买后还可以售卖出去,加强了队伍的经济管理和交流。

这一套射击和枪械,回合经济体系,是游戏的基础架构。而核心的玩法——“安放和拆除炸弹”,一句话概括,就是充分利用以上,以及下面将会细说的,极出彩的技能系统,在12回合的游戏中,在充满着未来感的地图(亦或是田园气息的浮岛庄园新地图)里,收集信息,击杀敌人,达成“安放”或“拆除”的胜利目标。

《Valorant》测试阶段的大火,有很大一部分原因来自《CSGO》玩家对本作的“无缝接入”,作为一款基于拆弹机制的射击游戏,由射击-枪械-经济组成的对战策略系统与《CSGO》如出一辙,极简,但竞技性和可玩性极高。

2.比《CSGO》更低的上手门槛

众所周知,《CSGO》自始至终,都是个极强调纯粹竞技性的“Hard Fun”游戏,在Quantic Foundry分析网站的Game fun map上,它已经站在了极度考验玩家反映速度的极端上。这不仅提高了它本身的“入门”门槛,也让一场游戏的强度变得很大,往往需要在通常45分钟的对局里,大部分时间保持注意力高度集中才能获得杀敌和胜利的乐趣。

因此《CSGO》有着较高的入门门槛,会让很多拙于反应的玩家越玩越苦恼,就算是略有经验的玩家,也会因为状态的下滑,而无法跟上过强的竞技节奏。

《Valorant》则不能,也没有这么做。

它为了给新手更低的上手难度,在许多细节上面做了许许多多的打磨。更精简的枪支类型归纳,让每款枪的特点都不相同,玩家可以迅速识别自己中意的武器类型,按需购买;射击体验上,更迎合现代化FPS体验的《Valorant》给大多数枪支设置了机瞄——让枪支更容易瞄准和射击,也给《彩虹六号》、《使命召唤》等射击游戏的玩家一个快速适应的机会,枪战也因此拥有了更高的容错率;地图设计上,更扁平容易记忆,基本新地图玩一两局,就能记住路径……

所以不论是浸淫《CSGO》已久的老玩家,还是从其他射击游戏如《守望先锋》,《战地》等闻风而来的玩家,亦或是完全没有射击游戏基础的玩家,在《Valorant》里都能较好地上手,体验它的射击快感,这也就解释了为什么诸多FPS电竞项目的电竞选手可以立刻加入《Valorant》电竞化的行列中。

3.为FPS战局带来多样性的竞技场要素

对照今天最纯粹质朴的FPS电竞天花板《CSGO》的基础游戏框架之后,拳头对《Valorant》的设计显然不止于此。

2016年的《守望先锋》证明了FPS和竞技场对战的优秀化学反应,但站在今天的角度去审视它,如今的《守望先锋》最终导向了竞技场对战游戏设计的“矫枉过正”——深陷于英雄的平衡性调整和对战格局僵化的泥潭中。而《Valorant》则试图弥合“竞技场”和“本格FPS”两个方向的游戏乐趣,来规避同类的问题。

《Valorant》对“竞技场”的执念只停留在英雄技能的设计上。由于使用通用武器,即使英雄技能存在定位差异,游戏也不会限制玩家使用的角色或是阵容,即使是游戏中唯一一位拥有显性辅助能力的角色“贤者”,也会在对战中大吼着“I'm not your healer”把对方击毙。

《Valorant》中的角色技能设计不能算出彩,从这些技能需要从商店购买使用就不难看出来,它们在游戏中担当的作用更像是拓展《CS》的投掷物战术辅助。这些技能为了达成传统投掷物的效果甚至出现了设计上的重合——比如游戏里有超过五种以上的技能本质上都是遮挡敌人视野的烟雾弹。

游戏对烟雾弹的呈现

但设计目的上向投掷物靠拢,不代表《Valorant》无法实现新鲜的战局多样性。

一方面针对《Valorant》中巷战居多的接战特点,拳头为了让技能适应巷战场景做了专门设计,比如可以自定义方向的闪光弹、埋藏在场景角落的探测绊雷、或是按照蓄力时间可多段弹跳的弓箭......相较《CS》中需要大量经验学习的“投掷物”使用,《Valorant》中的英雄技能更加易用,且带来的战术效果更加显著。如果说《Valorant》最初的争议有很大一部分来自于视觉元素近似的技能,那么经过实际游玩后改观最明显的,也是角色技能的设计在巷战环境中的表现。

不要忘了,《Valorant》仍然是一款结合《CSGO》本格FPS特点的多人对战游戏,“竞技场”元素在多人配合中的巨大空间等待玩家挖掘。比如游戏中的角色“炼狱”,他的三技能是传统FPS中常见的烟雾弹,听起来无足轻重,但他的烟雾弹是允许空投部署的,并且开场前就可以预先布置分割战场,或是用于佯攻特定路线来吸引敌人注意,可以想象到以后会开发出各种妙用。

可以说《Valorant》中的技能不仅填充了很多游戏内容,也确实把游戏内的战术理解和执行从简单的对枪、投掷物交换拉到了更高的高度。尽管过去《CSGO》里开一张专门练习的图,对着一个大佬分享的点,用准星左瞄右对齐,默默练习多次才能在对局中将一颗烟雾弹投掷到位的那份艰深,也许不会在《Valorant》中出现,但玩家仍然可以去钻研地图点位和技能的团队配合。

4.快上加快的5V5竞技节奏

《Valorant》对战节奏的加速是全方位的。和《CSGO》基本一致的对战流程中,《Valorant》首先大幅度简化了装备购买机制。在时间有限的准备阶段,《CSGO》中的装备轮分类机制被抛弃,对于队伍经济的管理、装备的分摊和索取、队伍武器装配情况的展现更加简洁明了,在枪械类型分类明确的情况下也做到了让玩家可以迅速投入团队作战中。

在地图设计上,《Valorant》同样也有意提速加快游戏节奏。整体上看,《Valorant》的所有地图都偏向较扁平的横舟状:纵深较浅——如果玩家开局选择的路径上有敌人在布防,那么倒计时结束,玩家出发后两秒左右即会遇敌;横向更广——进攻和防守迂回的线路众多,战略走向更加丰富。

《Valorant》的地图除了大体上结构精炼、易于记忆,也更适配技能的效果。由于没有大量立体的路径设计,《Valorant》中以球状或墙壁形式呈现的烟雾弹、燃烧弹等技能,可以得到充分发挥作用:堵死这条通道/封锁这片区域,让敌人知难而退,或者掩护自身的行动。另外,一些拥有独特机动能力的英雄,在比较扁平的地图中也更具用武之地和上场价值。

游戏对烟雾弹的呈现

尽管地图中的各个路径上布置了众多掩体,但是在快节奏的对抗中,掩体已经是玩家在获取信息和蓄势待发时唯一的栖身之地了。

由于采取了和《CSGO》近似的游戏特性,《Valorant》的TTK非常短,加之地图设计让接战行为的发生提速,玩家的站位基本没有太多的试探,或者说缺乏安全的试探空间(可能这也是为什么游戏里有部分探测技能),短暂地利用技能进行索敌和道具交换后,往往就是抱团一波爆发、迅速执行战略战术,最快的情况下十秒内就能决出一次大规模接战的胜负。

三、拳头的第一款FPS已经成功了大半

Riot向FPS市场迈进的高歌如今已经谱写了精彩的前奏,已经开始的公测也吸引了大量玩家加入其中,凭借Riot全球最热游戏《英雄联盟》的社区及电竞运营经验,相信《Valorant》也不会让玩家们失望。

而早在游戏内测期间,Riot就为《Valorant》的社区健康运营和电竞化做了充足的准备,包括承诺全128tick低延迟服务器,新的反作弊机制Vanguard,在线数据处理以打击外挂,封禁内测中的作弊玩家等,RIot在长线服务型游戏上的优势已经逐步展现。

可以预见,也基本已经看见,《Valorant》在开服之后吸引大量玩家涌入,热度一时无两。凭借这一款有着自己理解的,简练不失深度的FPS,《Valorant》能否接棒《英雄联盟》,再造就一款全球热门游戏?让我们拭目以待。

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