2022年电子竞技行业产业链及竞争格局分析 2021年电子竞技游戏用户规模增速放缓
发布时间:2023-06-29 08:27:52

电子竞技,即借助电子设备作为运动器械进行人与人之间智力对抗的运动。运动媒介为 电子游戏,种类多以 MOBA、FPS、SLG 类游戏为主,该类游戏实时对战性较强,游戏资源 较为平衡,玩家需要更多依赖自身操作技术或策略获得比赛优势及胜利。 电子竞技赛事,即依托于电子竞技模式举办的线下、线上赛事。需要满足三大前提:(1) 具备完整的赛事制度、规则、流程等;(2)有正式的赛事俱乐部或战队参加;(3)赛事受 到游戏官方或地方运营商认可,且会定期、长期举办。 根据赛事包含的游戏数量以及整体时长等特点,电竞赛事可分为官方赛事和第三方赛事 两类;根据参与主体等特点进行区分,赛事可分为全球级、地方级、线上级三类。

电竞赛事的发展历程可以分为三个阶段,分别是电竞概念萌芽期、电竞赛事成型期、电 竞赛事繁荣期。

1998 年-2005 年电竞概念萌芽期:电竞类游戏引入,网吧数量激增。1998 年《星际争 霸:母巢之战》、《反恐精英》等游戏纷纷进入中国——具备较强经济概念的对抗性游戏打 开中国市场。2000 年中国网吧数量猛增,网吧功能不仅限于聊天、信息查询,部分网吧推 出了线下游戏对战赛事—线下电竞赛事模式开始萌芽。2004 年国家广电总局禁止网游类电 视节目的播出,并加强了对网络游戏的监管—行业进入政策引导阶段。 2006 年-2014 年电竞赛事成型期:职业电竞赛事成型,PC端竞技类游戏数量增多。2006 年中国最早的电子竞技赛事之一电子竞技职业选手联赛(PGL)成立—正规电竞赛事出现。 2011 年《英雄联盟》正式登陆中国游戏市场,同期《穿越火线》最高在线人数突破 300 万 —PC 端竞技类游戏数量增多。2014 年世界电子竞技大赛于宁夏举行,共有 29 个国家和地 区的 3300 余名选手参赛—中国主办的世界级电竞赛事出现。

2015 年-未来电竞赛事繁荣期:移动游戏赛事兴起,电竞赛事产业逐渐成熟,电竞破圈 事件频发。2015 年电竞类移动游戏总收入达 59.7 亿元,同比增长 48.5%,《王者荣耀》、 《全民突击》等竞技类移动游戏正式登上舞台。2018 年中国代表队 IG 获《英雄联盟》S8 赛季冠军,总决赛观看人数超 1 亿人次—头部赛事破电竞赛事在线观看人数记录。2020 年 北京市以“电竞北京 2020”为主题,打造了围绕电竞主题的四大活动,其中将包含 20 余场 知名电竞赛事—电竞赛事产业逐渐成熟。

电竞赛事行业的上游是游戏研发及游戏运营等赛事 IP 方和电竞俱乐部。赛事 IP 方为电 竞赛事提供赛事 IP 和比赛内容,形成赛事构想或成品赛事,将版权授权给赛事主办方,交 由赛事运营主体承办或推广,赛事 IP 方通过版权费盈利。电竞俱乐部提供赛事的参与主体 ——职业选手,赛事中俱乐部的数量及质量能够间接反应赛事的等级和水准。 电竞赛事行业的中游是赛事主办方和赛事运营服务方。

赛事主办方需要购买赛事 IP 方 的版权,通过收取选手报名费、观众门票费、以及广告推广费盈利。赛事运营服务方可主办、 承办比赛,并为赛事提供相关的运营、宣传、对接服务,主要通过收取服务资金或获取赛事 发起方提供的分成盈利。 电竞赛事行业的下游是赛事转播媒体,包括直播媒体和其他媒体。如斗鱼、虎牙等电竞 直播平台,爱奇艺、腾讯视频等长视频平台,GTV 等电视播出平台,以及英雄联盟客户端等 游戏内嵌直播。除去赛事转播,部分媒体会对俱乐部电竞选手进行专访,以提高平台知名度。

电竞赛事行业中游为赛事主办方和赛事运营服务方,其中,赛事主办方是行业主体,针 对赛事进行规划、执行等工作。其主要分为以下三大种类。 1)游戏行业头部企业,如腾讯、网易等。其拥有更为充足的资金、IP、人才资源,主 要举办各类游戏的地方官方性赛事以及其自身拥有游戏 IP 的官方赛事; 2)综合性赛事主办方,多为官方机构,如国家体育总局等。其举办的赛事涵盖游戏种 类较广,不限于热门游戏,参与群体以大学生为主; 3)其他公司,多为行业上、下游企业,如斗鱼等。其举办赛事次数较少,赛事多随着 合作方的不同而改变。

赛事运营服务方可分为两大类,官方赛事运营管理方和第三方赛事运营管理方。 1)官 方赛事运营管理方,部分赛事主办方会选择与游戏 IP 方合作,设立赛事运营管理方,从而 协助赛事举行和运营。以腾讯为例,其与 Riot Games 合作创办了腾竞体育,专门针对 LPL 赛事进行服务;2)第三方赛事运营管理方,可服务于各类赛事,策略灵活,能够提供如赛 事场地申请、赛事管理、转播服务、电竞电视转播、电竞商业化等多种类型服务。以 VSPN 为例,其与多款腾讯手游达成合作,进行运营和推广。

赞助方(广告主)提供的冠名费用、广告费用以及赞助费用为行业主要盈利来源。盈利 模式方面,电竞赛事主要收入来源于赞助方(广告主)、电竞俱乐部、赛事观众、下游媒体、 周边产品五大部分。其中,赞助方所提供的广告、冠名费用,以及下游媒体提供的版权费为 主办方主要收入来源。官方赛事(如守望先锋 OWL、英雄联盟 S 赛)更易获得优质赞助方 以及直播媒体的青睐,第三方赛事则主要凭借产品、票务实现盈利。

中国电竞市场保持高速增长,2018 年我国电子竞技赛事市场规模达到 20.2亿元,同比 增长 304%,增速迅猛;预计 2019 年市场规模将达到 42.9 亿元。2019 年我国电子竞技行 业收入构成中,游戏收入占比最大,高达 88%,电子竞技赛事收入仅占 1.3%,未来增长空 间巨大。

电竞用户是指半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞赛事(包括职业赛事和非职业赛 事)的用户,或每周频繁玩电竞游戏或观看电竞游戏直播的玩家。据《2021 年中国游戏产 业报告》数据显示,电竞用户经历了前几年的快速增长,在 2021 年达到 4.9 亿人,同比增 长 0.3%,用户增长接近饱和。对比 2020 年,用户规模为 4.9 亿人,同比增长 9.6%。 一方面是由于疫情以来,互联网用户有了更充裕的在线娱乐时间,电竞游戏成为众多人 居家休闲的主要方式之一;另一方面,众多传统体育赛事停摆、电竞赛事开启线上赛并顺利 举办世界性赛事,带来电竞观赛用户的进一步扩散。虽然 2021 年电子竞技游戏用户规模增 速放缓,但随着电竞入亚和《英雄联盟》赛事破圈,预计未来将带来新一轮增长。


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